Publié le 25/07/2022
Selon l’Organisation mondiale pour la santé (OMS), les jeunes devraient pratiquer au moins 60 min d’activité physique (AP) par jour, tout en limitant leur sédentarité.
En France, selon le rapport 2020 de l’Agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail (ANSES), 66 % des 11-17 ans présentent un risque sanitaire préoccupant, caractérisé par le dépassement simultané de 2 seuils quotidiens : plus de 2 heures de temps-écran et moins de 60 min d’AP.
Les principales causes incriminées sont : des parents eux-mêmes peu actifs, une charge de travail scolaire trop importante, une offre sportive peu adaptée (trop tournée vers la compétition), une primauté du temps consacré aux écrans, etc.
Afin de pallier ce manque d’activité physique (ou pour d’autres raisons plus mercantiles), certains éditeurs proposent des jeux vidéo actifs (JVA).
Ces jeux entraînent, pour certains, une dépense d’énergie légère à modérée, parfois comparée à celle d’une course à pied à faible allure.
Un essai contrôlé avec mesure d’activité physique
Des universitaires de Cleveland ont examiné l’effet du début du JVA sur le temps que les enfants consacrent à d’autres activités, à la fois physiques et sédentaires.
L’étude a été menée initialement sous la forme d’un essai contrôlé randomisé.
Ils ont recruté 49 enfants âgés de 8 à 12 ans (26 filles), inactifs (moins de 3 fois 1 heure d’AP modérément intense / semaine, aucun sport et plus de 2 heures d’écran par jour).
Pendant 6 semaines, ils les ont fait jouer à des JVA 3 fois par semaine, et à volonté à des jeux vidéo « sédentaires » (JVS), les jeux et les consoles étaient fournis…
Pour lire la suite 🡺 JIM.fr – Les jeux vidéo actifs : des promoteurs d’activité physique chez les jeunes ?
Ou m’écrire à 🡺 gacougnolle@gmail.com