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Description générée automatiquement Publié le 05/04/2022

Depuis Pong, dans les années 1970, avec lequel on jouait sur la télévision familiale à un genre de tennis de table vu du dessus, les jeux vidéo ont pris de la couleur, de la définition, de la rapidité, des scénarios et, ce qui va de pair, de multiples adeptes.

En particulier chez les plus jeunes. Aux États-Unis, on estime que plus de 90 % des mineurs consacrent une grande partie de leur temps aux jeux numériques.

En France, on compterait près de 5 millions de joueurs chez les 10-17 ans.

Parallèlement, la plupart des études avancent que la proportion de jeunes qui s’adonnent à une activité physique ou sportive (APS) régulière décroît depuis une vingtaine d’années.

Ce qui pourrait devenir problématique, car les APS apportent de réels bénéfices pour la santé physique et mentale, comme pour les apprentissages.

Dès lors se pose la question d’une relation de causalité entre ces deux facteurs.

Est-ce le fait de jouer aux jeux vidéo qui rend inactif et si oui, une action qui viserait à réduire ce temps de sédentarité entraînerait-elle une augmentation de celui dédié à des APS ?

Ou est-ce que ce sont les enfants les moins enclins à être physiquement actifs, par exemple parce qu’ils doutent de leurs aptitudes dans ce domaine, qui seraient les plus portés vers ces jeux ?

Plus un enfant joue, moins il se sent compétent et attiré par les APS (et vice versa)

Une équipe norvégienne a tenté d’en savoir plus, en s’intéressant aux participants d’une cohorte longitudinale portant sur le développement psychosocial des jeunes (Trondheim Early Secure Study).

Ils ont inclus 1 007 enfants âgés de 4 ans, pour évaluer tous les deux ans jusqu’à 12 ans leur temps passé sur un jeu vidéo (questionnaire aux parents), leur activité physique (port d’un accéléromètre) et leur sentiment de compétence sportive (questionnaire adapté).

Tout au long du suivi, chaque sujet a été son propre témoin.

En pratique, les 4 et 6 ans ont finalement été exclus, car leur utilisation quotidienne de jeux vidéo a été jugé trop faible (en moyenne 6,5 min/j et 21,5 min/j respectivement).

Le premier résultat, c’est que le temps passé devant un jeu vidéo prédit le sentiment de compétence sportive : plus un enfant joue, moins il se sent compétent et attiré par les APS.

Le second résultat concerne les garçons âgés de 10 ans : plus grande est leur activité physique d’intensité modérée à élevée, moins ils s’adonnent à un jeu vidéo. À 12 ans, c’est l’inverse.

Les auteurs concluent à l’existence d’une « fenêtre » entre l’enfance et l’adolescence, au cours de laquelle jeux vidéo et APS s’influencent mutuellement et durablement.

Même si certains jeux vidéo ont des vertus, il convient de rester vigilant, car le rapport des bénéfices APS/jeux vidéo, dans l’état actuel des connaissances, est en faveur des premiers.

Dr Patrick Laure

RÉFÉRENCE: Hygen BS, Belsky J et coll. : Longitudinal relations between gaming, physical activity, and athletic self-esteem. Computers in Human Behavior 2022 ;132 :107252

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